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FORMAÇÃO DE EDUCADORES

Cultura Maker e Aprendizado Criativo

FORMAÇÃO DE PROTAGONISTAS.

Atividades Makers são uma grande oportunidade para criar dinâmicas para desenvolvimento de habilidades sócio-emocionais complementares ao conhecimento curricular e fazer conexões de uma forma nova com o conteúdo curricular, colocando o aluno como protagonista de seu próprio conhecimento através de um processo de exploração, descoberta e criação de projetos. Em um futuro onde o que importa não é o conhecimento em si, mas o que se consegue construir a partir dele, as habilidades mais essenciais para os futuros protagonistas são as ligadas à capacidade de inovar.

Acreditamos que os conteúdos curriculares podem ser descobertos a partir de uma abordagem curiosa e movida pelo interesse e motivação do aluno, e que os próprios professores curriculares, quando motivados a testar novas dinâmicas em sala, são os intermediadores fundamentais para este processo.

As atividades Makers visam então complementar a vida escolar do aluno, contribuindo para expô-lo a oportunidades de crescimento e sendo diferentes contextos para auto-conhecimento e desenvolvimento pessoal.

FORMAÇÃO DE EDUCADORES.

Criar novos cenários de experiências educacionais a partir do movimento Maker exige momentos imersos, hands-on e com profundidade de conteúdo, tendo dois objetivos básicos:

  1. Criar um ambiente criativo de experimentação e prototipagem de tecnologia, introduzindo o histórico, possibilidades e mindset de dinâmicas do movimento Maker, entendo o conceito de fabricação digital e tendo contato com ferramentas e kits de prototipagem rápida.
  2. Explorar as possibilidades de inserção desse tipo de atividade no Ensino Básico, analisando papers e cases de colégios ao redor do mundo e discutindo análises pedagógicas que têm surgido e crescido para estruturar a abordagem Maker em escolas, formando um novo mindset de ‘Educação para a Inovação’.

FORMAÇÃO MAKER.

Os dois cursos foram montados para tratar aspectos específicos da implementação de makerspaces e da condução de atividades hands-on no Ensino Básico. Embora possam ser expandidos no futuro para outros públicos, o início das atividades do makerspace tem dois focos principais:

  1. Professores e gestores educacionais do Fundamental I.
  2. Professores e gestores educacionais do Fundamental II e Ensino Médio, ligados às disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).